Minecraft Education

MINECRAFT EDUCATION

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Introducción

En esta entrada me gustaría hablar de tecnología. En clase lo hemos definido como un desafío contemporáneo para la didáctica, pero al oír desafío nos suena a algo malo, algo que nos costará mucho trabajo tanto a docentes como a alumnos. Sin embargo, os aseguro que la tecnología está justo para lo contrario, para facilitarnos la vida (esto no significa que nos vayan a sustituir, que ya me huelo algún comentario). Dicho esto, vamos a introducir una nueva manera de usar tecnología en clase, sorprendentemente desconocida para muchos. Quiero añadir que en esta entrada también se tratarán las técnicas didácticas, especialmente gamificación, pues me ha parecido más valioso unir ambos temas que tratarlos por separado.

El recurso tecnológico del que quiero hablar hoy es Minecraft Education (pinchando sobre el nombre os llevará a la página oficial en español). Sin embargo, antes de empezar a hablar de la versión de educación me gustaría introducir que es Minecraft a secas. Minecraft en su versión original es un juego basado en ser un mundo abierto, en el que la creatividad y la capacidad de crear cualquier cosa que imagines mediante su catálogo de bloques destaca sobre cualquier otra cosa. Podríamos decir que es como nuestro mundo, pero simplificado y todo con forma de cuadrado.

La cima de una montaña cubierta de nieve en Minecraft coronada por robles, pinos y cerezos.

Ahora bien, si cogemos las bases de este juego, eliminamos ciertas características que no necesitamos (el juego original se basa mucho también en luchar contra monstruos y evitar morir), y añadimos nuevos elementos que nos sean beneficiosos (como nuevos ítems de diversas materias o elementos para realizar seguimiento evaluación) tendremos la herramienta tecnológica perfecta para crear actividades gamificadas para cualquier materia, pues tendremos una realidad nueva y simplificada que podremos modificar tanto el profesor como los alumnos para crear cualquier tipo de actividad basada en todo tipo de técnicas didácticas, ya no solo gamificación, sino también aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje maker. CREATIVIDAD AL PODER. De todas maneras no adelantemos acontecimientos que después repasaremos algunos ejemplos de actividades.

Primero me gustaría que nos centráramos en estudiar a fondo los beneficios de este recurso y en identificar las desventajas y, en lo posible, tratar de resolverlas.

Ventajas

  • Aprendizaje práctico y visual: Minecraft Education permite a los alumnos no solo ver las creaciones del profesor acerca de la materia, sino modificarlas e interactuar con ellas y, lo que es mejor, poder crear las suyas propias. Ademas el mundo de Minecrfat no es el mundo real, y eso aunque en un principio pudiera parecer una desventaja no lo es en absoluto. Los alumnos muchas veces están cansados de ver la realidad "real" o que intenta serlo como una foto o las recientes experiencias de realidad virtual, la cual muchas veces dista de parecer ciertamente real. Por eso, creo que cuando se trata de niños es una mucho mejor opción "caricaturizar" este tipo de experiencias. Esto no me lo estoy inventando yo; existe un concepto denominado "uncanny valley", que afirma que cuando las réplicas de seres reales se acercan en exceso a la apariencia real pero sin llegar a serlo, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos. Por eso en los libros de texto se incluyen ilustraciones, que ademas resultan más fáciles, y los personajes de las películas animadas no pretenden imitar humanos reales.
  • Fomenta la creatividad: Como he dicho antes, este videojuego supone un mundo de posibilidades infinitas. Quizás la actividad de hoy sea crear una célula eucariota pero la de mañana será visitar una iglesia románica. Esto, aparte de dejar alucinados y divertir a los niños, permitirá al profesor acostumbrarse una misma herramienta que podrá utilizar en todos y cada uno de sus temas, sin caer en repetir la misma actividad. Al mismo tiempo permitirá a los niños tener que familiarizarse con un solo programa.
  • Refuerza el trabajo en equipo y la comunicación: Minecraft Education plantea sobretodo actividades en equipo y colaborativas, ya sea construyendo una ciudad o resolviendo diversos desafíos. Esto nos interesa mucho actualmente, ya que el trabajo colaborativo se ha convertido en un punto esencial en las competencias clave de la actual LOMLOE (de la que hablaré en el próximo blog).
  • Permite la creación de situaciones de aprendizaje: Y hablando de LOMLOE, Minecraft Education es la herramienta perfecta para la creación de las tan aclamadas situaciones de aprendizaje que, según educagob, se tratan de una metodología didáctica que reconozca al alumnado como agente de su propio aprendizaje, bien contextualizadas y respetuosas con las experiencias del alumnado y sus diferentes formas de comprender la realidad, las cuales deben partir del planteamiento de unos objetivos claros y precisos que integren diversos saberes básicos.
  • Ambiente seguro para experimentar: El entorno de Minecraft Education es seguro y controlado, permitiendo a los estudiantes experimentar sin miedo a cometer errores o causar daño. Desde construir circuitos eléctricos hasta simular ecosistemas, los estudiantes pueden probar y aprender de sus errores sin preocupaciones. Además podremos limitar el propio mundo con bloques que impedirán a los estudiantes salir de la zona asignada o romper bloques que no deben.

Desventajas (o eso parecen)

  • Dificultad para los profesores: Aprender a usar una nueva herramienta, concretamente un videojuego puede ser tedioso para los profesores, especialmente para los menos puestos en el tema. No obstante, Microsoft España dispone en su cuenta de YouTube una serie de videotutoriales en los que explican paso a paso todo lo necesario para empezar a usar este videojuego en el aula.
  • Necesidad de dispositivos especializados: El hecho de que esta actividad sea un videojuego nos hace pensar que necesitaremos algún dispositivo electrónico especializado. Si bien esta afirmación no es errónea, no necesitaremos un "pc gamer" por alumno. Actualmente Minecraft Education se encuentra disponible para Windows, Mac, iPad, iPhone, Android y Chromebook, siendo este último el más popular actualmente en los centros españoles por su precio asequible.
  • Elevado precio: Si hablábamos de precio de los dispositivos es inevitable tener que hablar del precio del propio programa, pues efectivamente NO es gratis. Sin embargo, ese "elevado" del título es más para llamar la atención que para describir la realidad, pues el precio base es de 5 dólares al año por usuario, que comparándolo, por ejemplo, con el paquete Office es un precio más que razonable.
  • Dificultad de evaluación: Al ser una actividad escolar, debe intentar ser evaluada y, aunque no es tan fácil de puntuar como un examen, Minecrfat Eduaction nos ofrece algunas herramientas para facilitarnos la tarea, como cuestionarios, rúbricas, tareas de Teams o ítems especiales en el juego (cámara de fotos, diario o portafolio).

Lecciones

Por último, llegamos a la parte más práctica de esta entrada, los ejemplos de lecciones para las diferentes materias. Me gustaría hacer una aclaración: todas estas lecciones están sacadas de la página oficial de Minecraft Education en inglés y pondré el enlace a todas ellas pinchándo sobre el título de cada una. Si os metéis en los enlaces, podréis ver que algunas de las lecciones incluyen imágenes, pdf o vídeos explicativos, que pueden resultar muy útiles en las clases. Esto no quiere decir que no se puedan crear lecciones propias. Como he dicho antes IMAGINACIÓN AL PODER.

A continuación veremos un ejemplo de lecciones de cada asignatura que se propone. He intentado elegir las más interesantes y variadas (bajo mi criterio).

Ciencias: 

¡EXTINCIÓN! FUTURO DE LOS ORANGUTANES

En esta lección, los estudiantes aprenden sobre las amenazas a la biodiversidad y cómo gestionar de manera sostenible los recursos para equilibrar las necesidades de las personas, las ganancias y el planeta. Los estudiantes investigan el impacto de la deforestación en el hábitat de los orangutanes y diseñan una reserva sostenible para protegerlos y promover la biodiversidad, beneficiando a las comunidades locales. La lección se centra en el desarrollo de habilidades de pensamiento críticotrabajo en equipo y diseño colaborativo, mientras los estudiantes reflexionan sobre cómo sus acciones pueden ayudar a detener la crisis de biodiversidad. 

Me gustaría destacar que esta actividad es un perfecto ejemplo de ABP en el que los estudiantes deben intentar resolver el problema de la extinción de los orangutanes para preservar la biodiversidad. Es importante notar que esta actividad está desarrollada en conjunto con la WWF.

Matemáticas:

M.A.T.H. MUMMY MAYHEM (no he sabido cómo traducirlo)

Esta lección lleva a los estudiantes a un viaje por el antiguo Egipto, donde resuelven rompecabezas matemáticos relacionados con geometría, simetría y razonamiento espacial. A lo largo de 10 actividades, los estudiantes deben interactuar con elementos del juego para aprender sobre formassimetría rotacionalrazonamiento espacial y redes 3D. Esta lección fomenta habilidades matemáticas clave mientras los estudiantes resuelven desafíos como el rompecabezas de bloques 3Dcryptextangram y más, todo dentro de un entorno interactivo y divertido.

Esta actividad se acerca más a lo que sería una gamificación, concretamente a un escape room. Está creada en colaboración con Cambridge.


Informática:


Esta lección es una aventura de codificación en la que los estudiantes viajan a través de momentos clave de la historia para corregir alteraciones temporales usando habilidades de programación. Con la ayuda de su Agente de Tiempo, los estudiantes resuelven desafíos como recuperar una trompeta perdida en el jazz, reconstruir las pirámides de Giza y ayudar a los astronautas en su misión lunar. A lo largo del juego, aprenderán sobre la informática al trabajar con secuencias, bucles y depuración, mientras exploran cómo la programación puede resolver problemas reales. Al final, identificarán al culpable de los errores temporales y reflexionarán sobre la importancia de la informática en la vida diaria.


Artes del lenguaje:


Lección interactiva que invita a los estudiantes a explorar la historia de Fantástico Sr. Fox mediante la creación de un hogar subterráneo para los animales, fomentando la escritura creativa y la comprensión de la lectura. Los estudiantes trabajarán en grupos para imaginar cómo sería la vida de los animales en su nuevo hogar, desarrollando un diseño en Minecraft basado en sus personajes. A lo largo de la lección, se enfocarán en cómo las palabras, frases y aliteraciones enriquecen una historia, creando poesía sobre sus personajes y usando detalles descriptivos. Al finalizar, los estudiantes compartirán sus creaciones y poemas, reflexionando sobre el proceso creativo y la importancia de las palabras en la narrativa.


Historia y cultura:


En esta primera lección de la serie sobre el Antiguo Egipto, los estudiantes exploran la importancia del río Nilo en el desarrollo de esta civilización. Los estudiantes visitan el mundo del Antiguo Egipto, donde conocerán a Ammon, un NPC que les explica cómo el Nilo permitió que Egipto se convirtiera en una de las potencias más grandes del mundo antiguo. Los estudiantes investigarán recursos relacionados con la irrigación, la geografía y la importancia histórica del río, y luego construirán su propio mapa de Egipto en Minecraft, marcando puntos de referencia clave. Posteriormente, deberán responder una pregunta guía en un párrafo, detallando cómo la ubicación y características del río contribuyeron al estatus de Egipto. Esta actividad permitirá a los estudiantes conectar la geografía con el desarrollo cultural y político de Egipto, mientras refuerzan habilidades de escritura y análisis.


Arte y diseño:


En esta lección los estudiantes pueden explorar monumentos icónicos como la Piazza del Duomo, el Palazzo Vecchio, el Ponte Vecchio y la Piazza della Repubblica, mientras aprenden sobre su significado histórico y cultural. Los alumnos investigan el Renacimiento italiano, las obras de artistas famosos como Miguel Ángel y Leonardo da Vinci, y la evolución de la ciudad, profundizando en su arte, arquitectura y vida política, todo mientras interactúan con recursos educativos y exploran estos monumentos en un entorno digital.


Conclusión

Sinceramente creo que este videojuego o actividad o recurso o como queramos llamarlo puede llegar a ser bastante atractivo para los alumnos de todas las edades. Encaja sorprendentemente bien con las nuevas directrices de la LOMLOE, como las competencias básicas, las situaciones de aprendizaje o la interdisciplinariedad, al juntar varias asignaturas en un mismo proyecto. Sin embargo, creo que solo debería usarse como complemento a las clases normales y nunca como una sustitución de estas. Creo que este proyecto puede tener un buen futuro aunque actualmente en España sea bastante desconocido.

Comentarios

  1. Hola Adrián, la entrada de tu blog sobre el Minecraf Education es impresionante, estaba totalmente desinformada sobre este tema y tu entrada me ha enriquecido a gran nivel. Esta herramienta que has planteado, no solo le da un toque moderno a la enseñanza si no que también presenta el aprendizaje significativo y contextualizado que es tan importante en la educación. Además la propuesta que has planteado, puede fomentar las competencias digitales, sociales y ciudadanas de los alumnos y por supuesto la de "aprender a aprender" que se ajusta a los principios de la LOMLOE. También me gustaría darte la enhorabuena por la estructura clara y correcta que has usado en esta entrada, y la expresión utilizada, leer tu blog me ha acercado un poco más a ti y al buen docente que serás en un futuro.

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  2. Adrián, tu blog presenta una muy buena estructura y claridad, explicando las normas del juego, sus ventajas y desventajas, viéndose la elaboración de la entrada. Además, los ejemplos específicos ayudan a comprender tu visión acerca del juego. Creo que es algo que no muchos veíamos su aplicación en las aulas y que gracias a leerla en clase, nos ayuda a tener una nueva perspectiva sobre el juego, atendiendo a las competencias clave de la LOMLOE. Sin embargo, aunque la información está muy bien redactada y es muy amplia, no hay muchos estudios que justifiquen su efectividad así como experiencias o testimonios de docentes y estudiantes. También sería interesante abordar el tema de la formación de los docentes en el uso de esta herramienta para que la utilicen con entusiasmo. Pese a estas sugerencias, me ha gustado mucho la entrada y la veo muy útil.

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  3. ¡Hola Adrián! Me ha encantado leer tu entrada sobre el uso de Minecraft Education en el aula. Has logrado transmitir mucha pasión por la herramienta y, además, explicas muy bien cómo puede convertirse en un recurso didáctico valioso en distintos niveles y asignaturas. La manera en que conectas tecnología, gamificación y las nuevas exigencias de la LOMLOE es realmente interesante

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